Introduction
Je suppose que si vous êtes ici, c'est que vous êtes bloqué dans le jeu, n'est-ce pas
? Je vais donc vous expliquer chapitre par chapitre les actions à réaliser. Je suis gentil, hein
?
Afin de ne pas vous dévoiler le jeu entier si vous voulez garder un peu de suspense, les chapitres sont tous cachés. Pour voir la solution d'un chapitre, cliquez simplement sur son titre.
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Je ne saurai trop vous conseiller de ne pas regarder la solution sans avoir cherché un minimum.
La solution que je vous donne est la solution la plus courte possible.
Vous ne comprendrez donc pas toujours pourquoi vous devez faire telle ou telle action si vous n'avez pas parlé à toutes les personnes et/ou visité tous les lieux par vous-même.
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Mise à jour
Si vous avez des plantages durant le jeu ou bien des problèmes de sons ou encore de vidéos, téléchargez le patch ci-dessous :
Patch 1.11 |
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- Pour commencer, prenez le ruban sur la tombe de Brian.
- Rendez-vous ensuite derrière la crypte pour faire la rencontre d'Agatha, une medium. Entrez alors dans la crypte et prenez les escaliers à droite. Une fois en bas, vous irez automatiquement dans une chambre souterraine où se trouve un tableau. C'est derrière ce mur que se trouve Brian. Commencez par déplacer le tableau.

- Prenez l'urne qui se trouve sous le tableau.
- Sortez ensuite de la crypte pour vous rendre dans la galerie circulaire, à gauche du cimetière. Prenez la sangle dans le coffre de la voiture.
- Entrez dans la chapelle puis soulevez le paillasson. Ouvrez la trappe qui s'y cachait et prenez le gant.
- Tout en gardant la trappe ouverte, attrapez la boîte située tout en haut.

- Ouvrez votre inventaire et regardez la boîte que vous venez d'obtenir de plus près. Elle contient une clé.
- Utilisez cette clé pour ouvrir la grille au-dessus de la trappe. Prenez le panier de quête et tirez sur la corde pour faire sonner la cloche et ainsi faire venir Luanne.
- Allez à la fontaine (à côté du corbillard) et remplissez le gant d'eau.
- Entrez dans l'atelier et placez le gant rempli d'eau dans le réfrigérateur.
- Ouvrez votre inventaire et videz les cendres de l'urne dans la boîte en bois.
- Utilisez l'urne vide pour y mettre le gant gelé.

- Prenez la lime parmi les outils en dessous de l'enclume.
- Parlez à Luanne jusqu'à obtenir une notice en suèdois de montage de cercueils.
- Retournez dans la crypte et descendez dans le sous-sol. Posez le gant gelé sur le cable bleu qui descend au milieu de la pièce. Agatha se ruera alors dehors.
- Remontez à l'étage et prenez la lampe de poche dans les outils d'Agatha.
- Utilisez la lampe de poche sur le livre dans la chapelle. C'est en fait un registre des tombes.
- Prenez la notice dans votre inventaire et utilisez-la avec le registre des tombes afin de trouver un suédois.
- Rendez-vous derrière la crypte et parlez à Agatha de la notice en suédois. Elle vous traduira alors la notice d'une manière très spéciale
.
- Allez dans l'atelier et donnez la notice traduite à Luanne. Elle s'en ira ensuite avec son ami.
- Ouvrez la grande porte à gauche et prenez la scie circulaire qui s'y trouve.
- Retournez sur la vue globale du cimetière et déplacez-vous le plus possible vers la gauche. Dirigez-vous vers l'entrée du cimetière.
- Prenez un des objets sur l'échafaudage. Vous obtiendrez un cric.
- Allez derrière la crypte et essayez d'enlever la sangle sur la statue d'Atlas à main nue. Vous n'y arriverez pas (Je suis sadique hein?
).
- Utilisez ensuite le cric sur la statue pour obtenir la sangle.

- Dans votre inventaire, utilisez le panier de quête avec la scie circulaire. Vous aurez maintenant un manche plus long à votre scie.
- Retournez dans la crypte et regardez le sous-sol depuis le haut. Vous devriez voir un ange retenu par 4 cables en acier. Placez une sangle sur l'ange.
- Descendez au sous-sol et rendez-vous dans la chambre souterraine. Utilisez la lime sur le bloc du milieu. Vous pourrez alors admirer une superbe cinématique pendant que Gina fait le sal boulot pour vous
.
- Placez la deuxième sangle sur l'anneau du milieu. Gina reliera automatiquement les 2 sangles entre elles.
- Vous devez maintenant couper l'ange pour qu'il décroche le bloc. Retournez à l'étage et regardez de nouveau le sous-sol depuis le trou. Utilisez votre scie circulaire rallongée pour couper le cable au niveau de la tête de l'ange.

- Remontez à l'étage et récupérez le piquet au sol.
- Pour conclure ce chapitre, utilisez le piquet que vous venez de ramasser contre le mur de brique dans la chambre souterraine.
- Entrez dans la chambre 304 (la vôtre). Marcelo vous donnera une magnifique fleur imaginaire (elle est belle, hein
?). Prenez les bonbons à la menthe sous votre oreiller (le lit de droite). Vous trouverez également un couteau.

- Rendez-vous dans la salle de récréation. Miss Palmer vous forcera à prendre un médicament que vous récupérerez finalement dans votre inventaire.
- Lorsque vous recrachez votre médicament, vous avez quitté la salle de récréation. Retournez-y. Dans l'armoire à droite de Miss Palmer, prenez une ardoise dans la deuxième étagère en partant du haut.
- Prenez un marqueur dans le pot posé sur le panneau à droite.
- Prenez la boîte à clips à côté des marqueurs.
- Fouillez la corbeille à papier en face de Miss Palmer pour trouver des bougies d'anniversaire.
- Allez au fond de la pièce où se trouve une personne assise à une table de ping-pong. Examinez Hollister (la personne assise). Vous saurez alors qu'il veut se rendre à Rancho Cucamonga.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez le marqueur avec l'ardoise pour écrire Rancho Cucamonga.
- Approchez-vous de M. Gentil et échangez vos ardoises lorsqu'il a posé la sienne par terre.

- Donnez un bonbon à la menthe à Hollister. Vous pourrez alors assister à une magnifique cinématique.
- Utilisez votre couteau de combat avec la valise à l'arrière de la table de ping-pong et vous obtiendrez deux sangles élastiques.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez les clips géants avec les deux sangles.
- Retournez dans votre chambre et essayez de passer par la grille d'aération au-dessus de votre armoire.
- Parlez à Marcelo jusqu'à ce qu'il vous explique à quoi ressemblait sa boîte imaginaire. Vous l'obtiendrez ainsi dans votre inventaire.
- Proposez à Marcelo les bretelles. Il les refusera.
- Proposez-lui maintenant la boîte imaginaire. Il va alors réaliser son numéro et vous en profiterez pour le glisser dans les conduites d'aération.

- Vous voilà maintenant dans le casino. Regardez la balance. Vous remarquerez qu'il y a un poids dessus car elle est cassée. Prenez ce poids.
- Prennez le tube en plastique sur l'appareil à perfusion.
- Entrez dans les conduites d'aération au-dessus de la photocopieuse.
- Vous devez maintenant trouver une autre carte des conduites d'aération. Quittez le casino et essayez d'entrer dans la chambre 305.
- Discutez avec Quickle et lancez-le sur un sujet (n'importe lequel). Dès qu'il parle, approchez-vous du radiateur entre les chambres 303 et 304 et frappez-le avec le poids.

- Une fois le radiateur cassé, vous vous cacherez dans le casino. Ressortez dans le couloir et examinez le panneau de photos. Utilisez le marqueur sur la photo d'Ernie.
- Enfin, fouillez la boîte à outils de Chuck. Vous obtiendrez une carte des conduites d'aération et une lampe de poche.
- Prenez les gants de boxe sur le fourre-tout à côté de l'entrée.
- Sortez de la maison par la porte de devant. Essayez d'entrer dans la remise mais vous ne pourrez pas car il vous faut les clés.
- Tant que vous êtes devant la maison, profitez-en pour regarder sous le pont à gauche. Vous trouverez une pince coupante.
- Retournez dans la maison et essayez de monter à l'étage par les escaliers à gauche. Vous commencerez alors une conversation avec Bennett (si vous avez déjà parlé avec Bennett une fois, il faut s'assoir dans le fauteuil pour lui parler de nouveau). Discutez avec lui jusqu'à ce qu'il vous donne les clés.
- Prenez un ustensile de cuisine près de la cafetière. Gina prendra alors une spatule (qui servira au passage de tapette à mouche
).
- Allez derrière la cabane et utilisez votre pince coupante sur les arêtes de poissons suspendues pour obtenir un hameçon.

- Retournez dans la cabane et regardez sous le meuble de cuisine où a glissé les clés. Utilisez l'hameçon dans le trou et récupérez les clés.
- Regardez de nouveau sous le meuble et utilisez la spatule avec l'enveloppe pour l'attraper.
- Allez devant la cabane et entrez dans la remise maintenant que vous avez les clés.
- Prenez la corde qui est sur le panier de pêche en bas à droite de l'écran.
- Prenez également les lunettes de plongée accrochées sur le mur à droite.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez les lunettes de plongée avec l'enveloppe. Vous remarquez qu'elle contient des poils d'araignée (Si vous avez joué à Runaway 2, cela devrait vous rappeler quelqu'un, non
?).
- Entrez dans la cabane et asseyez-vous dans le fauteuil pour parler à Bennett. Dîtes-lui que vous avez trouvé des poils d'araignée.
- Après une brève cinématique, montez à l'étage. Vous aurez le droit à une seconde cinématique de Bennett discutant avec le shérif.
- Regardez le trophée sur l'armoire. Vous vous rendrez compte qu'il y a un "bidule" accroché au trophée. Prenez-le. C'est en fait un médaillon.

- Une fois le médaillon dans votre inventaire, regardez-le afin de trouver le surnom de Chapman (l'ancien propriétaire des lieux).
- Rendez-vous dans le couloir et prennez l'arc et les flèches accrochés au mur.
- Cliquez sur le bouton rouge en bas à droite de l'écran pour vous rendre dans le bureau du shérif. Discutez avec le shérif de l'amitié que vous aviez avec Chapman. Il vous demandera alors le surnom que donnait la femme de Chapman à son mari. Bennett ne connait malheureusement pas la réponse contrairement à Gina.
- Abandonnez la conversation avec le shérif.
- De nouveau avec Gina, retournez près du bureau et utilisez le téléphone pour appeler Bennett. Aidez-le en lui donnant le surnom.
- Raccrochez une fois le surnom donné puis recliquez sur le bouton rouge pour parler avec le shérif. Donnez-lui le surnom de Chapman et il sera alors plus enclin à vous aider.

- De nouveau une petite animation qui va vous permettre de découvrir des armes sous la baignoire (on n'aurait pas pû trouver de meilleur planque). Prennez quelque chose dans la caisse de matériel militaire. Vous trouverez des bâtonnets lumineux.
- Allez sur le porche à l'arrière de la cabane et ouvrez le puit.
- Utilisez les bâtonnets lumineux avec le puit pour éclairer le fond.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez la flèche avec la corde.
- Prennez la flèche et utilisez-la avec le puit pour récupérer la botte (belle prise!
).
- Analysez de plus près la botte que vous venez d'attraper pour obtenir l'ordinateur portable.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez les lunettes de plongée avec les gants de boxe pour obtenir le mot de passe qui vous servira juste après.
- Retournez dans la cabane et montez à l'étage. Branchez l'ordinateur portable avec le transformateur sur le bureau.
- Après la cinématique, utilisez le mot de passe que vous avez lu sur les gants de boxe.
- Au début de ce chapitre, vous serez dans la chambre de Gabbo. Avant de le quitter (retournez dans sa chambre si vous étiez partis), discutez avec lui pour obtenir un stylo d'artiste.
- Entrez dans le casino et "prenez" la photocopieuse. Brian fera une magnifique photo de son postérieur.
- Grimpez ensuite dans les conduites d'aération. Allez vers le bureau de Bennett. Vous atterrirez alors dans la morgue.
- Prenez le bol posé sur la poulie mobile au centre de la pièce.
- Sur le lit en haut à droite, prenez les menottes.
- Prenez quelque chose sur le chariot d'instruments médicaux. Brian prendra une pompe.

- Déplacez-vous tout à droite et entrez dans la piscine. Ramassez les forceps.
- Récupérez le tuyau rouge qu'on voit dépasser en bas à gauche de la piscine.
- Utilisez les forceps sur le deuxième trou sur la paroie de la piscine en partant de la gauche. Vous obtiendrez une barre de fer (mais la barre de fer quoi?
). Si vous n'aviez pas analysé les trous avant de faire cette action, regardez ce que Brian dira :

- Utilisez la barre de fer sur le tiroir pour le débloquer.
- Prenez le tuyau de votre inventaire et placez-le sur le tiroir pour en faire un trampoline.
- Lorsque vous avez enfin quitté la piscine, retournez dans les conduites d'aération et rendez-vous dans le bureau de Bennett.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez la pompe avec le tube en plastique.
- Utilisez maintenant votre pompe avec le café de Bennett ce qui vous laissera le temps d'intervertir votre dossier avec celui de Kurgan.

- Retournez dans les conduites d'aération pour vous rendre au "coeur de la bête".
- Ouvrez votre inventaire et placez les bougies dans le bol.
- Placez le bol dans l'incinérateur (là où la tête de Kurgan a brulé). Brian ira alors directement mettre la cire chaude sur Kurgan pour l'épiler.
- Utilisez votre couteau de combat avec Kurgan afin de lui faire une manucure.
- Utilisez le stylo d'artiste avec Kurgan pour lui faire un tatouage.
- Utilisez la barre de fer sur la trappe au milieu de la pièce. Le processus de Brianisation de Kurgan est maintenant terminé !
- Grimpez dans le tube entre le ventilateur 1 et 2.
- Utilisez vos menottes avec les barreaux.
- Utilisez maintenant la barre de fer avec les menottes afin de tordre les barreaux.

- Prenez vos forceps dans l'inventaire et utilisez-les avec le câble près du pilier du fond.
- A la fin de la cinématique, vous serez en train de parler à Ernie. Terminez la conversation avec lui.
- Allez discuter avec le Docteur Reboot derrière le paravent.
- Parlez-lui de la Neuroshockine XR et répondez-lui : "...morts." puis "... d'un choc électrique.".
- Maintenant, parlez à Ernie du Tazer dans le sac de Miss Palmer. Il refusera de vous le donner.
- Etant donné qu'on peut acheter facilement Ernie, donnez-lui vos jetons de casino. Vous obtiendrez alors le Tazer. Vous aurez enfin la cinématique d'évasion de Brian.

- Déplacez-vous vers l'entrée de la ruelle (à droite).
- Grimpez à l'échelle (Et BAM !
).
- Dans la vidéo, discutez avec Bennett jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans le corps de Kordsmeier.
- Ouvrez la capsule que Brian tient dans ses mains. Vous obtiendrez la trantonite.

- Sortez de la tente. Parlez à O'Connor de la mission qui lui était confiée jusqu'à ce qu'il vous remette la colle extra-forte.
- Prenez une noix de coco à l'arrière du camion. Il y a deux type de caisse, celles avec des cigares, et celles avec des noix de coco. Les cigares ne sont pas importants.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez un de vos couteaux sur la noix de coco pour la découper en deux.
- Ouvrez de nouveau votre inventaire et placez la trantonite dans la noix de coco.
- Ouvrez une dernière fois votre inventaire et utilisez la colle extra-forte avec la noix de coco.
- Donnez la noix de coco à O'Connor.
- Retournez dans la tente et utilisez votre grenade avec la capsule que tient Brian.
- La grenade était en fait une clé USB. Déplacez-vous légèrement vers la droite afin de voir le bureau du colonel. Utilisez la grenade avec l'ordinateur portable (Si on ne savait pas que cette grenade était une clé USB, ce genre d'action aurait pu paraître louche
).
- Prenez ensuite le téléphone sur le bureau pour contacter Chapman.

- Après la cinématique, vous reprenez le contrôle du corps de Gina. Prenez le fer à repasser sur la deuxième étagère en partant du bas.
- Prenez le seau sur l'étagère du bas.
- Prenez également une bouteille de jus d'orange sur l'étagère du haut.
- Fouillez dans le panier rouge à droite. Gina prendra alors une écharpe.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez le jus d'orange avec le seau. Gina remplira alors le seau avec tous les jus d'orange de l'étagère.
- Ouvrez la fenêtre.
- Utilisez le seau avec la fenêtre.

- Ouvrez votre inventaire et utilisez le fer à repasser sur l'écharpe. Vous obtiendrez une écharpe marquée du texte "Call the cops" (en français : "Appelez la police").
- Pour finir ce chapitre, utilisez l'écharpe avec la fenêtre.
- Fouillez la poubelle verte. Vous y trouverez une bombe de peinture.
- Déplacez-vous le plus à gauche et allez vers le fond de la ruelle. Prenez le crochet qui se trouve à la gauche du store métallique.
- Entrez dans le bâtiment délabré. Prenez un gravat dans le tas de gravats en bas à droite de l'écran.

- Prenez le marteau sur la barrière rouge et blanche.
- Utilisez le crochet avec la grue afin de forcer la porte.
- Descendez dans le trou pour prendre la mallette qui s'y trouve.
- Ouvrez votre inventaire et regardez la mallette de plus près. Vous prendrez le chalumeau.
- Gardez l'inventaire ouvert et utilisez la bombe de peinture avec la mallette.
- Retournez dans la ruelle. Allez vers l'entrée de la ruelle. Utilisez le crochet sur la bouche d'égout devant la porte rouge. Vous trouverez un masque anti-gaz (Et non pas un masque à gaz
).
- Allez vers l'entrée de la ruelle à droite. Grimpez à l'échelle. Parlez au SDF jusqu'à ce qu'il vous laisse entrer dans son bureau. Une fois dans son bureau, terminez la conversation.
- Grimpez dans l'ascenseur à gauche afin de rejoindre le toit de l'immeuble.
- Une fois en haut, regardez la poule d'or afin qu'elle se prenne la foudre.
- Utilisez ensuite votre chalumeau sur l'énorme poule d'or.

- Une fois que Brian a réussi à atteindre l'autre immeuble, vous reprenez le contrôle de Gina. Prenez deux bouteilles de jus d'orange sur l'étagère du haut.
- Prenez la ficelle qui se trouve au pied de l'étagère.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez l'épingle à cravate sur les deux bouteilles de jus d'orange pour les percer.
- En gardant votre inventaire, utilisez la ficelle avec les bouteilles de jus d'orange.
- Utilisez ensuite le système de communication rudimentaire avec la trappe à linge.
- Après la cinématique, vous reprenez le contrôle de Brian qui vous annoncera son super plan (Je suis sûr que si c'était vous, vous n'auriez jamais eu l'idée d'un plan aussi... tordu
).
- Déplacez-vous afin de voir le reste de la pièce. Prenez un costume dans les chariots bleus.

- Volez le contenu du casier rouge à votre gauche. Vous obtiendrez des prospectus.
- Déplacez-vous dans la pièce afin de revoir les deux bacs rouges. Utilisez la bouteille afin de parler avec Gina. Parlez-lui du fer à repasser. Elle repassera alors votre chemise bien gentiment (ou pas
).
- Une fois la chemise repassée, grimpez à la fenêtre et prenez le chiffon à côté du cafard mort.
- Descendez de la fenêtre et utilisez l'écharpe avec les portes en haut.
- Maintenant que vous êtes dehors, allez vers la gauche et dirigez-vous vers le fond de la ruelle. Sonnez à la porte jaune. Il va vous faire un petit numéro et rentrer. Resonnez à la porte et parlez au serveur de tous les sujets proposés. Resonnez une dernière fois à la porte. Parlez-lui du rôle de parrain de la mafia. Vous devrez alors trouver un script.
- Retournez vers l'entrée de la ruelle. Dirigez-vous tout à droite et allez de nouveau vers l'entrée de la ruelle. Grimpez à l'échelle et entrez dans le bureau de Tom Finnegan.
- Dîtes-lui que vous avez trouvez un acheteur pour le script et parlez-lui jusqu'à connaître qui a volé la poule d'or. Terminez ensuite la conversation.
- Descendez l'échelle, allez vers le fond de la ruelle. Déplacez-vous légèrement vers la gauche et entrez par la fenêtre.

- Une fois dans le restaurant, utilisez votre morceau de gravat avec la poule d'or.
- Ouvrez votre inventaire et utilisez le marteau avec le morceau de gravat pour l'alléger. Vous obtiendrez alors la poule d'or.
- Retournez dans le restaurant en passant par la fenêtre et prenez les billets dans la poche arrière du poivrot.
- Sortez dans la rue. Déplacez-vous à droite et dirigez-vous vers l'entrée de la ruelle. Grimpez à l'échelle. Ouvrez votre inventaire et utilisez les billets avec les prospectus.
- En gardant l'inventaire ouvert, utilisez les 10 millions de dollars avec la mallette.
- Utilisez la mallette avec les bouteilles à côté de l'entrée du bureau de Tom Finnegan.
- Entrez dans le bureau de Tom Finnegan afin de lui donner la poule d'or.
- Après la cinématique, vous devrez faire fuir le garde à l'entrée de l'immeuble. Essayez de lui parler et envoyez-le vers le chantier.
- Admirez la cinématique de fin.

Astuce réalisée par Deejayfool
(30 Novembre 2009 - Dernière édition : 5 Décembre 2009)